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近頃ゲーム系ブログでちょくちょく見かけるゲーム検定(日系エンタテイメント!増刊「ゲームエンタ!」)なるものをやってみました。

「検定」の中身はといえば、懐かしく感じる設問が半分、頭悩ませる設問とこんなの知るかといいたくなるような設問がその半分ずつ、といった印象。

終わってみれば72点と、まぁ想定内の結果でした。



+++ ゲーム検定 成績発表 +++

あなたの総合得点は72点  全国平均 56点

全国順位(11月21日 19時現在)
1327位(18429人中)

--ジャンル別得点表------------
            0_________50__________100%
ハードウェア       ■■■■■■■■■■■■■■■■■
ゲームシステム&テクニック■■■■■■■■■■■■■■■
キャラクター       ■■■■■■■■■■■■
ビジネス         ■■■■■■■■■■■■■
雑学           ■■■■■■■■■■■■■
--------------------------

--講評---------------------
あなたは「ゲーム将軍」
ゲームに関して水準よりかなり多くの知識を有してはいるが、まだまだ上には上がいる!このままの地位に甘んじていてはいけない。日々精進あるのみだ!
貴方がもっとも詳しいゲームのジャンル:
   ハードウェア
貴方がもっとも詳しいゲームの年代:
   90年代前半を中心としたゲーム発展期
--------------------------


貴方がもっとも詳しいゲームの年代が「90年代前半を中心としたゲーム発展期」というのには納得ですね。

どう考えても一番ゲームに熱中していたのはあの頃だから。

いまだに自分のゲームの面白さの基準というのが90年代前半から中盤のものを引きずっているなということも凄く感じるし。



そういえば世間がPS3だWiiだと騒いでる最中、XBOX360を購入しましたよ。

理由はカルドセプトサーガがやりたい!!の一言に尽きます。

その昔、私を廃人にしたドリキャス版カルドセプト・セカンドのネット対戦。(カルドに関してはPS版の頃から下手なくせして公式大会に無謀にも挑むくらいの熱の入れようでした・・・)

あの「熱さ」よ今一度というわけです。

ただね。

・・・ま、なんつーか、この業界自体がそうなんですが、自分自身もうなんだか思いっきり過去に囚われまくっているなぁと自己嫌悪したりもするわけです。

いい年こいた大の大人が、わざわざソフト1本のためにXBX360に大枚はたくなよ、っていう。

それもまた良し、と感じられるかどうかは、きっとカルドの出来次第。

最近ただでさえグダグダ更新モードが続いているこのブログの更新が一層滞るようになったのならば、それは「それもまた良し」と一人カルドで悦に入ってしまった証拠とみなしてもらってかまいません(w



話は少々変わります。

PS3出ましたね。

まー今の段階では出たからどうっていうのは自分の中で何もないんですが、既に旧世代になってしまったPS2という時代を振り返ると・・・なんだか面白いゲーム少なかったかなぁという意味での寂寥感が。

それを年齢のせいにすることは簡単なのですが、「少なかった」だけであって「皆無」ではなかったわけで、やっぱり作り手側に問題があるようなないような。

PS2タイトルで心底惚れたといえるようなゲームは本当にわずか。

ブレス オブ ファイア V ドラゴンクォーター
ブレス オブ ファイア V ドラゴンクォーター

いつだったか「システム自体がドラマや思想性を孕んでいないとゲームとしては成立しない」みたいなことを押井守が言っておりましたが、それを紛れもない事実として認知させてくれる数少ないRPG(あとはWIZ、真・女神転生、俺の屍をこえてゆけ、あたりかなぁ・・・)の一つ。

あのDカウンター(主人公のいわば「寿命」。0になった時点で強制ゲームオーバー)というのは、このゲームのドラマ性の根幹を成している。

酷く暗い世界観(舞台は地下世界)、緊迫した物語、それらと減り続けるDカウンターに対するプレーヤーの焦燥感が実にマッチしていたと思う。

しかしこの作品がブレスオブファイアという冠タイトルだったことはいろんな意味で不幸だった。

シリーズのファンからは、その毛色の違いで随分叩かれたと聞く。

自分はこのシリーズ、3をプレイしたことがある程度でさしたる思い入れもなくすんなりと違和感なくプレイできたが、過去4作をプレイしてきたファンだとそうもいかないだろう。

その気持ちはわかる。

こういう意欲作が新規タイトルとして出てこない事は大いに不幸だよなぁ・・・。

そしてこの5作目を最後に、ブレスオブファイアの新作は途絶えてしまっている。

やはり不幸な作品というべきなんだろう。



ICO(イコ)
ICO(イコ)

声をかけたり手を繋いだりして女の子を誘導しながら、影の手から逃れつつ、謎だらけの城からの脱出を図る・・・、端的に言ってしまえばそれだけのことなのですが「女の子の手を繋ぐ」という皮膚感覚が伝わってくるような素敵なゲームでした。

その手を離したときの不安な気分がタマラナイ。

もうその気分だけで立派なドラマだと思う。



あとは絢爛舞踏祭真・女神転生IIIかなぁ。

たった4本・・・んー。

その他でヒットと評価できるのも、バンピートロット、大神、BUSIN、BUSIN0、ドラクエⅤ、幻想水滸伝Ⅴ、ワンダと巨像くらい。

やはり買った数に対して打率が随分低いように感じる。('・c_・` )

ファールとか大飛球は結構多いんだけどね。

というわけで、わたしゃ当分PS3はスルーする予定ですが、なんか魂を揺さぶられるようなゲームが出たらきっとすぐ買います。

買って自己嫌悪します(苦笑

その日が遠くない事をゲームファンとして祈ってます。
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数ヶ月前ですか・・・、「2006年上半期のゲームで面白かったやつ」などという記事を何となく書こうとしていたら、何となくもう9月になってしまいました。

最近、やろうと思ったことと実際にするまでの時間差に大変困ってます。

「ゴミを出そう」と思って実際にゴミ出したのは1週間後とか。

「昼飯食おう」と思って実際に飯食べたのは次の日の朝とか。

困ったモンです。

何か心が病んでるのかもしれませんネ。

やろうと思ってすぐやれるのは焼肉食べに行く事くらいです。

困ったモンです。

そういえば一時ブログさぼり中だった頃にはココやめてゲーム系ブログでも立ち上げようかとも思ったもんですが、今ではそんな気力は微塵もないです。

何を書くにもこの場末のブログ一つあれば十分事足りますもの。





というわけで今回は「ゲームの話をしようじゃないか」という記事を上げてみました。

偉そうなタイトル(ホントは「ゲームの話をしよう」というタイトルにしようとしたけど、某大手ゲーム雑誌にそんなコラムがあった気がしたのでやめにしただけです )ですが、ぶっちゃけ今年プレイしたゲームを思い出してみることによる自分の頭の体操をしてみたかっただけだったりします。

最近、物忘れ激しいですし。

まあ備忘録みたいなもんですな。

こうやって改めて思い起こさないと、案外数十時間費やしたゲームでもあっさり忘れちゃってるもんですし。

それはそれで寂しいですし。


で、まずは今年やったゲームをざっと羅列。

フロントミッション5(PS2)
脳を鍛えるトレーニング(DS)
どうぶつの森(DS)
悪魔城ドラキュラ蒼月の十字架(DS)
幻想水滸伝5(PS2)
ロストマジック(DS)
FF12(PS2)
カルチョビット(GBA)
マザー3(GBA)
コンタクト(DS)
ニュースーパーマリオ(DS)
大神(PS2)
ペルソナ3(PS2)
リズム天国(GBA)
FF3(DS)
信長の野望「革新」(PC)


数えてみると案外少ないかなっと。

ゲーマーで御座いと威張れるほどではないよな。

ちゃんとクリアしてエンドロール見てるゲームとなると半分もなかったりしますしね。

でもそれでも例年(年10本ペース)よりは多い。

なんでかっていうとそれはもう明らかにニンテンドーDS効果。

私の場合、GBAも持っていなかったので尚更。

DSが7本、GBAが3本なわけで、ニンテンドーDS効果テキメン。

そりゃ売れるわけだよDSライト。

まさに任天堂の思う壺。

DS万歳。

でも私的に今年のアタリはそんなDSのソフトじゃなくGBAのソフトなんだよね~。



んじゃまぁ一つずつ、簡単に振り返ってみますか。



FRONT MISSION 5~Scars of the War~
FRONT MISSION 5~Scars of the War~


まず「Scars of the War」とは中々上手いサブタイだと思った。

『戦争』を題材にしたことを強調したかったらしく雰囲気は少々暗いトーン・・・、が、中身は結構軽薄だったりするこの物語の格を上げてくれている、素敵なサブタイです。


ストーリーとしましては、いつものミリタリー風SFロボットアニメ調とでも申しましょうか・・・。

それにツンデレみたいな流行モノや、幼馴染の死、戦争と薬物、記憶の喪失といったありふれた使い古された「お約束」な調味料をザザっとぶち込んで一丁出来上がり、みたいな。

まぁ安易ですけど・・・、けどやってて馬鹿馬鹿しくなるような破綻はなく、ただちょっと駆け足気味(20年にまたぐ長いストーリィなので)ではありますが、中々丁寧に物語を展開させていきます。

SFロボットアニメ調と書きましたが、全体的に渋めの雰囲気(「戦争映画」風の味付け)で登場人物のキャラクターも皆抑制が効いており、変にハジケタ奴とかはいないですな。

一方で渋い主人公とツンデレヒロイン(上官)とのベッドシーンで、渋キャラが一転突如として歯の浮くようなセリフを吐き出す主人公にどちらかといえば悪い意味で鳥肌が立ちました。

その場面だけリミッターが外れたような見事なハジケっぷり。

男としては至極自然なのかもしれませんが、出来の悪いハードボイルド小説でももそっと「自然」なセリフを吐いてくれそうな気はします。

戦争モノとしてもラブロマンスモノとしても米国産映画(戦争モノならフルメタルジャケットとかプラトーンとか・・・)の影響を良くも悪くも強く受けている・・・というかイイトコ取りをしているように思えました。

ま、そういうのが特別嫌いじゃなければ悪くないんじゃないですかね~。

私はキライじゃなかったです。

公式ページのムービーは、この物語の世界観や雰囲気を過不足なく伝えてくれるように思うので、プレイ前の参考にはなるでしょう。


ゲームとしては典型的な「勝って覚える」タイプのシミュレーションゲーム。

自ユニットも敵ユニットも全体的に固く、少々のミスはその固さが許してくれるバランス。

逆に言えばその固さがゲーム時間を長くしていて、操作できる自ユニットがたったの6機であることを思えばテンポが少々悪い。

チュートリアルは充実(そして無理なくゲームに取り込まれている)しているが、別にそれに触れなくとも何とかなる印象。

そうやって何となく勝っていく中で蓄積していく知恵で、先のステージも戦っていける。

知恵を蓄積していなかったり忘れていたりすると、ちょっと苦しむ難易度といったところ。

そういう意味で「勝って覚える」タイプだろう、と。

真剣に考えなくとも先に進めるけど、舐めすぎるとちょっと痛い目に合う、一般大衆がプレイするのに適した中々素敵なバランスに思えた。

作りも「大筋」では丁寧。(サバイバルとかアリーナとか脇道それると雑に思えるところもありますけど・・・)

読み込みなんかはもう素晴らしく短い。

大きなメーカーの、数十万本の売り上げが見込まれる大作で、冒険はしていないけれど望んで購入したファンの多くが挫折することなく違和感なく入っていけるつくり。

スクエニもこういう続編ばかりつくってれば多くのファンから恨まれるような事はそうはないんだろうけどね。

ただこういう続編ばかりだと多くのファンから絶賛されるような事もそうはないんだろうけど。

というわけで、最近のスクエニには珍しい「佳作」だったと思います。

フロントミッションは3以来でしたが「次もやってみてもいいかな」くらいには思えました。

但し、次がPS3以外で発売されるなら、ですが(苦笑

このフロントミッションの続編をやるために、あんな大枚を叩く気には到底なれません。

どんなゲームにならあんな大枚を叩く気になるのかは、今のところ想像できかねますが。

当方にとって唯一の思い当たるフシであるカルドセプトの続編はXBOXですし。

どうも永遠に買うことはなさそうな気がするなぁ、PS3。

安くなっても5万だもんなぁ。

・・・話が逸れた。

次にいきましょう。



東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング
東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング


夏休み、実家に帰ったらDSライトとコレが置いてありました。

父が買ったそうだ。

父はまったくゲームには関心がない人間。

そんな人間まで手を出してしまうほど、あのCMは相当にキャッチーだったんだなぁと。

微妙に感度の悪い音声認識の性能に四苦八苦している、そんな父の姿に苦笑。

で、一見学習ソフトのような偉そげな風情すら漂うこのソフトですが、やってみると案外普通の真っ当なゲームという印象を受けました。

脳トレの成績はスコアで、脳年齢はランク、これらを上げる事が目的のゲームというわけ。

置き換え方の上手さが流石任天堂といったところか。



おいでよ どうぶつの森
おいでよ どうぶつの森


今となっては釣りをしていた記憶しか残っていない(苦笑

それだけでも楽しかったと思えますけどね。

「すれちがい通信」で一度もすれちがうことが出来なかったのがちょっと心残り。

ワイヤレス通信で同時プレイはしたけれど、あまり面白味は見出せなかった。

結局、独り引き篭もって釣りしてるのが一番落ち着いたです。

で、たまに村の様子を見渡すと住民がいなくなってたりするのがチョッピリ新鮮だったり。

住民のリアクションに、も少しバリエーションがあれば良かったかも。

ま、なんにせよ釣りさえ出来れば無問題なのさ。

なんか微妙に実生活を映し出しているようで、妙にリアルな森での暮らしぶりだったな・・・。



悪魔城ドラキュラ ~蒼月の十字架~
悪魔城ドラキュラ ~蒼月の十字架~


PSの名作『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』の正等な後継作、だと思う。

ジャンルとしてはメトロイドに代表される探索型のアクションゲーム。

「月下の夜想曲」は探索型アクションゲームとしての出来の良さに加え、RPG要素と多彩なアクションがプレーヤーのプレイスタイルに様々な選択肢を与えてくれている事が、実に素敵なゲームでした。

そして今回の「蒼月の十字架」では、新たにソウルシステムという敵の能力を奪って使用する事が出来るシステムが組み込まれた事により、さらにプレイスタイルの選択肢に幅が広がっています。

アクションゲームとしての出来も「月下の夜想曲」の後継として満足いく内容。

グラフィックもPSの「月下の夜想曲」と匹敵する美麗さ。

DS独自の2画面の使い方も上手かった。

上画面にはMAP&ステータス、下画面にメイン画面が表示れる構成で、ストレスなくゲームを楽しめるつくり。

「月下の夜想曲」ではどうしてもMAP表示に画面の切り替えを余儀なくされた事を思えば、これは探索型アクションゲームとして偉大な進歩といえる。

自分はこのゲームをやってDSが「脳トレ」のようなイロモノソフトだけじゃなく、普通にゲーム機として魅力があることを確認できた気がします。



幻想水滸伝V(通常版) 特典 プレミアムDVD付き
幻想水滸伝V


2で傑作として名を上げた幻想水滸伝シリーズも、3で迷走、4も尻切れトンボ気味(最初の数時間は楽しかったんだけどなぁ)で名誉挽回の出来とはならず。

過去作の『幻想』を追い続けるファン(私も含む)の忍耐もそろそろ限界かと思われた。

自分も最期を看取るつもりで買った今回の5でしたが・・・。

見事に復活!!なのかな。(確信には至れず)

正直なところ。

RPGとして、ゲームとして、短所難点だらけだとは思います。

長く、そしてあまりに多い読み込み時間、使いにくいインターフェース、広すぎる町、質の悪いムービー演出、バランスの悪い戦闘(このシリーズはいっつも戦闘バランスは緩めですが、いくらなんでも今回は緩すぎやしませんか、攻撃系の紋章強すぎ・・・)、まぁやった人なら多かれ少なかれ必ずといって感じさせられる不満がこれだけあるってのは正直いただけない。

商品として落第だとすら思う。

それでも。

これは『幻水』ファンなら楽しめる。

望んだモノがそこにあるから。

幻水の物語というのは、いつだって実に定型的である。

戦に巻き込まれ、生まれた国や町から追い出され、仲間と出会いどん底から這い上がり、仲間達から認められてリーダーとなり敵軍と戦い、軍師に巡り合う事で戦況が好転、その後も多くの戦と出会いといくつかの別れを経験しながら、最終的には敵軍を打倒し、主人公は何かを得て何かを失い、新たな道へ進んでいく。

大体こんな感じでしょうかね。

こういう物語って、子供の頃に横山光輝の三国志や田中芳樹のアルスラーン戦記に夢中になったような類の人間には何とも堪えられない魅力があるのですよ(w

それが3では途中からあらぬ方向に進んでいき、原点回帰を謳った4では(導入部分はともかく)紆余曲折~ラストまでの部分があまりに不出来だった。

恐らく、この2作で多くのファンが失われたはず。

すべてを奪還するという今回のキャッチは、そういう意味で実に上手い。

今回の物語は、すべてはファン奪還のための奪還物語なのだから。

なので、5では3や4以上に「定型」に沿って物語は進んでいく。

没落するまでの前フリも、「紆余曲折」の部分も、しつこいくらい念入りでプレーヤーをやきもきさせてくれるw

さらに「誰が女王を殺したか?」という小道具や、肉親の情愛といった小テーマ、ゲオルグ(こいつが2のゲオルグになるのかと思うと、小さからざる違和感はあるのだけど)のようにファンなじみのキャラクターの挿話など、様々な要素を物語の中で上手く消化できたこともあって、 今回の奪還ストーリーは上手くいった部類に入るように思える。

さらに3、4と、ここのところもてあまし気味だった幻水最大の特徴といえる「108星」も、紆余曲折を繰り返す長大な物語の中できちんと使いこなせていた。

5だって実は物語的には細かいアラや大きな欠落(味方側のキャラの掘り下げ方の深さに対し、一方で敵側=ゴドウィン家の真意や事情に関してはほとんど忖度しなかったのはキツイ。ギゼルはまだともかく、マルスカールなんて酷いもんだった。ハゲキャラで声が麦人という時点で私的には大いにツボなんだけど、結局口ばっかりで何もしないまま、「他に人がいないから」という理由だけでラスボスにあてがわれてしまったような扱い・・・もったいねぇ)を抱えているのだけど、それに目を瞑れるくらいの魅力はあったかと。

個人的にヒロインであるリオンのキャラクターが全く気に入らなかったりしましたが、それはもう個人差ってもんでしょう(苦笑

とりあえず「次も買おうかな」とは思えました。

いっそDSで開発して2Dに戻してくれればいいかも、なんて思ったりもしますね。

DSでも毎度奮発しているOPムービー曲は十分なクオリティだせるっしょ。

3で姫神、4でcoba、5で鳥山雄司ときたら、6では一体誰になるのか。

葉加瀬太郎か、はたまた久石譲か、それとも千住明か・・・。

溝口肇なんて如何でしょう?

ま、そんな楽しみもあったりしますw



ロストマジック
ロストマジック


タイトー曰く自称「魔導士アクションRPG」だそうなのだが、実際にはリアルタイムストラテジーゲームといったところ。

難易度はかなりキツイ。

リアルタイムでタッチペンを使ってユニットに指示を出さなければならないのだが、処理落ちしてユニットの動きが鈍くなる事に救われる事もあるくらいに機敏なタッチペン操作が求められる。

正直、リアルタイムストラテジーとタッチペンの相性は微妙に思えた。(タッチペンの精度・感度が向上すればまた話は違うのかもしれないけど)

またペン入力で魔法を唱えさせるシステムも、文字の精度が求められる上に、リアルタイム中での入力を要求される事もあって、かなりシビア。

それに弱点を突かねば苦労させられるような敵ユニットの強さ、面毎に設定された時間制限、さらにMAPが広くなると敵味方全体の動きを把握する視野の広さまで求められてくるわけで、シビアな要素が重なりまくってプレーヤーを泣かせるエグいゲーム性となっている。

見た目には佐藤好春氏の絵が頻繁に使われていて子供から大人まで間口が広そうだが、実際にやってみると散々全滅を繰り返す事になる。

フロントミッション5を「勝って覚える」タイプのゲームとするなら、ロストマジックは典型的な「死んで覚える」タイプのゲーム。

ま、どっちが良い悪いというわけではない。

「死んで覚える」タイプのゲームというのはハマると抜け難い中毒性がある場合が多く、ロストマジックにもそういう匂いは感じられる。

見た目は一見子供向きのこのゲームでこの難易度はどうかとも思えたが、自分を振り返ってみれば今よりも子供時分のほうが明らかに高い難易度のゲームをプレイしていましたし、むしろこういう複雑かつ迅速な操作を要求されるゲームは適応能力が大人より高い子供にこそ相応しいのかなと考えたり。









いやぁ長くダラダラ書いて疲れたので、続きはいずれまた。

ってたった6本分しか書いてないのかー。

前途遼遠ナリ。


引越し以後はすっかり分相応な過疎地と成り果てた当Blogですが、「カルチョビット」という検索ワードで辿り着いて来る方が結構いらっしゃいます。

(というか、そういう人が多分一番多い。知らぬ間にGameNews Watcher様が記事を貼って下さっていた所為でもありますが。)

サッカーチーム育成シミュレーション カルチョビット

売り上げ的にはそれほどでもない様子のこのゲームですが、ハマる人は相当にハマっているのではないでしょうかね・・・。

発売から約3週間、私も未だにチマチマと(休日はかなりがっつり)プレイし続けてます。

というわけで、今回は(特に書くネタもないので)カルチョビットのマイチーム、我が「座間アントラーズ」(苦笑)のエピソードを少しだけ。

(どうでもいい話ですが、今年は最近になくハイペースでゲームをやりまくっておりまして、ブログさぼり中だった頃の一時にはゲーム系ブログでもやろうかと思ったくらい。なので、またそのうち他のゲームネタ書くこともあるでしょうね。どうも世評では賛否割れているらしいMOTHER3の話とか・・・。)



1年目フレッシュリーグ優勝、2年目ステップリーグ優勝と、順調に歩を進めてきた「座間アントラーズ」でしたが、3年目のNリーグディビジョン2では予想通り苦しい展開になりました。

連戦につぐ連戦、主力の疲労・・・そして怪我人の連鎖。

チーム設立当時からのエースでありチャンスメーカーの「ゆさ」、現在チーム最高のアタッカー「あきもと」、チーム一の高給取り(3400万円)であり点取り屋「ひびき」、若きホープ「よしおか」、次々と彼ら主力達は倒れていきます。

(ちなみに年齢の概念がないこのゲームで「若い」というのは成長力=ポテンシャルが高いということ。成長力が低くなってきている「ゆさ」あたりはマイ脳内ではベテラン扱いw)

それでもバランス良いチーム編成を心がけた成果か、怪我人が絶えない中でも極端にチーム力を下げる事はなく(最大3連敗)、8月が終わった時点で、7勝10敗2分、勝ち点23の5位につけていました。(個人的にはこれでも大健闘かな、と)

とはいえ、この時点で首位をいくイーグレット姫路は13勝3敗3分の勝ち点42で独走体勢。

N1昇格圏内の2位争いもクイダオーレ大阪が10勝6敗3分の勝ち点33と頭一つ脱け出しており、残り9節での逆転はかなり苦しい状況・・・だったはずでした。

ところが、ここから座間アントラーズがまさかの快進撃。

9月以降、最終節前まで負けなしで突っ走り、最終節の相手でもある2位のクイダオーレ大阪に勝ち点2差の3位まで迫ります。

最終節前の3試合中2試合は相手チームが早々に退場者を出した恵まれた展開で、とても自力だけで漕ぎ着けたとは思えなかったものの、最終節クイダオーレとの直接対決を制すれば奇跡のN1昇格クル━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!

見た目には最高の展開。

ただ。

この状況で、私は背筋に悪寒を感じていました。(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル

というのも、カップ戦、練習試合を含め、これまでN1のチームには1勝どころかドローすら経験した事がなかったからです。

特に京都ブロス、シユバルツ六本木、メンソーレ那覇といった超強豪チーム相手にはボールキープすらままならず、常に虐殺され続けていました。

昇格しても恐らく戦力的に勝率は相当低くなる、すると当然支持率は下がる一方(N2当時で50~60%くらい)、1年で降格だって当然有り得る。

となると、支持率10%以下という『ゲームオーバー』のラインが現実的なものとなってしまう・・・。

実際のJリーグでJ1に昇格したくないという某J2チームのフロントのキモチが、ちょっとだけわかってしまった瞬間でした。


いやこのへんは本当に上手いバランスだなぁと感心。

こういう「リアルな」「生々しい」エッセンスが詰まっているのがカルチョビットの素晴らしさでしょうね。



実際には結局この最終節の直接対決、クイダオーレ大阪がホームで座間アントラーズを4-0と下し、N2リーグ2位抜けN1復帰を果たしました。(なんでこんなチームがN2で燻ってるんだろう的な強さだった。)

そして我が座間アントラーズは4位に落ち、無事4年目もN2リーグに在籍する事が叶いました。(w



と、まぁ、実名選手も実名チームも存在しないカルチョビットですが、このゲームによってかき立てられた想像力は「実名」以上のリアリティを見せてくれるわけです。

そしてこの先ゲームをすすめていくと、いずれ苦しい編成ながらもN1に上がっていくことになります。

そうすると、至弱だった我がチームがN1常連チームを打倒するシーンも当然あるわけです。

ま、ゲーム画面自体は貧弱ですから、そこから見えてくるものは正直大した事ないんです。

ただ、脳裏に思い浮かんでくるシーンがあるのです。

今年の甲府x横浜FMや、2004年の天皇杯のザスパ草津vs横浜FM、もっともっと振り返ればJリーグ開幕前のナビスコ杯予選リーグ初戦のアントラーズvsフリューゲルス・・・、実際に至弱が強者を打倒したゲームが、そしてその歓喜のシーンが。

貧弱なゲーム画面から透けて、見えてくるんです。・゚・(つД`)・゚・



見えないからこそ、見えぬものこそを、っていうこの感覚。

ダビスタだって、あのちんまいゲーム画面に脳裏に焼きついている実際のレースを投影させた人はゴマンといるでしょう。

ただサッカーを題材にして、ああいう感覚を出せるとは正直思わなかったな。

嗚呼、薗部博之は本当に凄いや。

日々物欲に生きてます、ハイ。


末弥純画集 ウィザードリィ
末弥純画集 ウィザードリィ


そういえば先日こいつが届いていたのでページを開いてみた。

一見無味乾燥だった米国産RPGウィザードリィ(以下WIZ)の世界に、超美麗なイラストを提供して空気や匂いまで感じさせてくれるような素晴らしい「世界観」を確立してくれた末弥純のWIZ画集。

オイラの10代はWIZ(FC版)抜きでは語れないので(寂しい10代だ・・・)、ちょっと値段(4000エン)が張ったけど、ついつい手を出してしまいました。





とりあえず、僕の少年時代のアイドル(?)、サッキュバス様がちゃんと載っていて感動。(*゚∀゚)=3ハァハァ

そういやFC版WIZⅢん時さ、封入されていたモンスターカードさ、俺サイデル(骸骨なモンスター)だったんだけど、一緒に買った友達がサッキュバスでさぁ、それが妙にそれが羨まし・・・いや嫉ましかったもんでさ。

で、そのFC版WIZⅢではじめてサッキュバス様のご尊顔を拝謁した時のあのドキドキ、興奮といったら。

そんな中学生時代の甘酸っぱい思い出・・・。(大馬鹿)



と、まあ冗談は置いておいて。

やっぱ末弥純てスゲエよなぁ。

もうかれこれ20年近く前の作品もあるのだけど、全く色褪せないし、古臭さも感じさせない。(そしてもちろん今回描き下ろしの表紙の作品も素晴らしい。)





ここらへんのページ、旧いWIZファンには馴染みの「画」だと思うんですが、未だにコレ観ると懐かしさ以上に心のどこからか湧き上がる高揚感を感じるし、新鮮な気分で観る事が出来るんだよなぁ。(それだけ「好き」ってだけなのかもしれないけど。)

ゲームというジャンルも20年近くという時間を閲して物っ凄く(呆れるくらいに)映像表現が進歩したもんですが、そんな中で20年経っても新鮮な気分で観られるホンモノってどれくらいあるのかなぁ。

なーんて戯言を。


ま、ようするにイイもんはイイって事で。

TVを買って貯まったポイントで、何の気なしに買った「カルチョビット」でついつい徹夜。


サッカーチーム育成シミュレーション カルチョビット
サッカーチーム育成シミュレーション カルチョビット


これは非常に良く出来たゲームだと思う。

『サッカーチーム育成シミュレーション』でゲームボーイアドバンス用ソフトとなると、どうしても簡易版「サカつく」と想像してしまう人が多いと思うが、ゲームとしての成り立ちというか、面白さの肝となる部分が「サカつく」とは大きく異なる。

「サカつく」が勝つことによって「育成」していくゲームだとすれば、「カルチョビット」は負けても「育成」を楽しめるゲームなのだ。

「サカつく」では負け試合というのは苦痛以外の何物でもない(だからこそ勝つまでリセットを繰り返す「リセッター」なんていう人種も多い)のだが、「カルチョビット」では負け試合で得た『課題』を糧に選手を育成するシステムになっている。(勝ち試合でも『課題』は得られるけど、ボコボコにされて『課題』が山積みになったほうが育成はより進捗する。)

例えば試合中ですよ。

シュートをふかしたら「信じられない!!こうなったらシュート練習だ!!」とか。

ヘディングで負けると「高さで負けている!!」とか。

挙句の果てには「これじゃサポーターが怒るのは無理ない。サイン会を開こう。」だとか。

「気持ちで負けている!!合気道でもやって気合を入れろ!!」

なーんていう、監督が試合中にこぼす切実な愚痴(w)の数々が『課題』となり、試合後の選手育成に反映できるわけです。

この違いは想像以上に大きかった。

負け試合を楽しめるというだけで、こうまで違ってくるものかと。

目からウロコの思いである。


もちろん「サカつく」だって(発売当時は)素晴らしく良く出来た『サッカーチーム育成シミュレーション』だったと思うけど、登場から10年間経ってもゲーム内容の質的なものが全く変わらなかった事には失望する。

10年で10本以上もタイトルを重ねたんなら、どこかで『サッカーチーム育成シミュレーション』ゲームとして(今回の「カルチョビット」的な)質的な変化を遂げてくれても良かったと思うんだけど・・・。



そして「カルチョビット」は試合シーンも良く出来ていて、見た目にはドット絵のキャラがチマチマ動いているだけなのだが、継続してプレイしているとチームの「成長」を実感させてくれる動きを見せてくれるのです。



このショボいドット絵で、強いチームと弱いチームとのプレーの質の差を、まざまざと見せつけてくれるというのは凄い事だと感心。(だって物凄いCG使ったからって、必ずしも出来る事じゃないからね。)

そしてそんなドット絵キャラ達の健気な成長がまた育成意欲をそそって、ついつい止め時を見失ってしまう・・・、いやいや恐ろしいスルメゲーですよ、これは。


ただしその一方で。

「もっと細かくフォーメーションを設定したい」なんていう戦術的な要素に対する欲求を満たしてくれないことに対する一抹の物足りなさだとか、選手の疲労度のSIGNALが選手一覧で一括して確認することができなかったり、フォーメーション画面で選手のパラメーターを確認すると一度選手データ画面に戻ってしまいフォーメーション画面に入りなおさなきゃいけなかったりといった操作性周りの不備が少々あったりだとか、ちょっと不満が集まりやすそうな部分も抱えたゲームではあるのですが。

それでも「サカつく」に飽いた「サカつく」好きの人には、是非オススメしたいゲームだなぁ。
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