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数ヶ月前ですか・・・、「2006年上半期のゲームで面白かったやつ」などという記事を何となく書こうとしていたら、何となくもう9月になってしまいました。

最近、やろうと思ったことと実際にするまでの時間差に大変困ってます。

「ゴミを出そう」と思って実際にゴミ出したのは1週間後とか。

「昼飯食おう」と思って実際に飯食べたのは次の日の朝とか。

困ったモンです。

何か心が病んでるのかもしれませんネ。

やろうと思ってすぐやれるのは焼肉食べに行く事くらいです。

困ったモンです。

そういえば一時ブログさぼり中だった頃にはココやめてゲーム系ブログでも立ち上げようかとも思ったもんですが、今ではそんな気力は微塵もないです。

何を書くにもこの場末のブログ一つあれば十分事足りますもの。





というわけで今回は「ゲームの話をしようじゃないか」という記事を上げてみました。

偉そうなタイトル(ホントは「ゲームの話をしよう」というタイトルにしようとしたけど、某大手ゲーム雑誌にそんなコラムがあった気がしたのでやめにしただけです )ですが、ぶっちゃけ今年プレイしたゲームを思い出してみることによる自分の頭の体操をしてみたかっただけだったりします。

最近、物忘れ激しいですし。

まあ備忘録みたいなもんですな。

こうやって改めて思い起こさないと、案外数十時間費やしたゲームでもあっさり忘れちゃってるもんですし。

それはそれで寂しいですし。


で、まずは今年やったゲームをざっと羅列。

フロントミッション5(PS2)
脳を鍛えるトレーニング(DS)
どうぶつの森(DS)
悪魔城ドラキュラ蒼月の十字架(DS)
幻想水滸伝5(PS2)
ロストマジック(DS)
FF12(PS2)
カルチョビット(GBA)
マザー3(GBA)
コンタクト(DS)
ニュースーパーマリオ(DS)
大神(PS2)
ペルソナ3(PS2)
リズム天国(GBA)
FF3(DS)
信長の野望「革新」(PC)


数えてみると案外少ないかなっと。

ゲーマーで御座いと威張れるほどではないよな。

ちゃんとクリアしてエンドロール見てるゲームとなると半分もなかったりしますしね。

でもそれでも例年(年10本ペース)よりは多い。

なんでかっていうとそれはもう明らかにニンテンドーDS効果。

私の場合、GBAも持っていなかったので尚更。

DSが7本、GBAが3本なわけで、ニンテンドーDS効果テキメン。

そりゃ売れるわけだよDSライト。

まさに任天堂の思う壺。

DS万歳。

でも私的に今年のアタリはそんなDSのソフトじゃなくGBAのソフトなんだよね~。



んじゃまぁ一つずつ、簡単に振り返ってみますか。



FRONT MISSION 5~Scars of the War~
FRONT MISSION 5~Scars of the War~


まず「Scars of the War」とは中々上手いサブタイだと思った。

『戦争』を題材にしたことを強調したかったらしく雰囲気は少々暗いトーン・・・、が、中身は結構軽薄だったりするこの物語の格を上げてくれている、素敵なサブタイです。


ストーリーとしましては、いつものミリタリー風SFロボットアニメ調とでも申しましょうか・・・。

それにツンデレみたいな流行モノや、幼馴染の死、戦争と薬物、記憶の喪失といったありふれた使い古された「お約束」な調味料をザザっとぶち込んで一丁出来上がり、みたいな。

まぁ安易ですけど・・・、けどやってて馬鹿馬鹿しくなるような破綻はなく、ただちょっと駆け足気味(20年にまたぐ長いストーリィなので)ではありますが、中々丁寧に物語を展開させていきます。

SFロボットアニメ調と書きましたが、全体的に渋めの雰囲気(「戦争映画」風の味付け)で登場人物のキャラクターも皆抑制が効いており、変にハジケタ奴とかはいないですな。

一方で渋い主人公とツンデレヒロイン(上官)とのベッドシーンで、渋キャラが一転突如として歯の浮くようなセリフを吐き出す主人公にどちらかといえば悪い意味で鳥肌が立ちました。

その場面だけリミッターが外れたような見事なハジケっぷり。

男としては至極自然なのかもしれませんが、出来の悪いハードボイルド小説でももそっと「自然」なセリフを吐いてくれそうな気はします。

戦争モノとしてもラブロマンスモノとしても米国産映画(戦争モノならフルメタルジャケットとかプラトーンとか・・・)の影響を良くも悪くも強く受けている・・・というかイイトコ取りをしているように思えました。

ま、そういうのが特別嫌いじゃなければ悪くないんじゃないですかね~。

私はキライじゃなかったです。

公式ページのムービーは、この物語の世界観や雰囲気を過不足なく伝えてくれるように思うので、プレイ前の参考にはなるでしょう。


ゲームとしては典型的な「勝って覚える」タイプのシミュレーションゲーム。

自ユニットも敵ユニットも全体的に固く、少々のミスはその固さが許してくれるバランス。

逆に言えばその固さがゲーム時間を長くしていて、操作できる自ユニットがたったの6機であることを思えばテンポが少々悪い。

チュートリアルは充実(そして無理なくゲームに取り込まれている)しているが、別にそれに触れなくとも何とかなる印象。

そうやって何となく勝っていく中で蓄積していく知恵で、先のステージも戦っていける。

知恵を蓄積していなかったり忘れていたりすると、ちょっと苦しむ難易度といったところ。

そういう意味で「勝って覚える」タイプだろう、と。

真剣に考えなくとも先に進めるけど、舐めすぎるとちょっと痛い目に合う、一般大衆がプレイするのに適した中々素敵なバランスに思えた。

作りも「大筋」では丁寧。(サバイバルとかアリーナとか脇道それると雑に思えるところもありますけど・・・)

読み込みなんかはもう素晴らしく短い。

大きなメーカーの、数十万本の売り上げが見込まれる大作で、冒険はしていないけれど望んで購入したファンの多くが挫折することなく違和感なく入っていけるつくり。

スクエニもこういう続編ばかりつくってれば多くのファンから恨まれるような事はそうはないんだろうけどね。

ただこういう続編ばかりだと多くのファンから絶賛されるような事もそうはないんだろうけど。

というわけで、最近のスクエニには珍しい「佳作」だったと思います。

フロントミッションは3以来でしたが「次もやってみてもいいかな」くらいには思えました。

但し、次がPS3以外で発売されるなら、ですが(苦笑

このフロントミッションの続編をやるために、あんな大枚を叩く気には到底なれません。

どんなゲームにならあんな大枚を叩く気になるのかは、今のところ想像できかねますが。

当方にとって唯一の思い当たるフシであるカルドセプトの続編はXBOXですし。

どうも永遠に買うことはなさそうな気がするなぁ、PS3。

安くなっても5万だもんなぁ。

・・・話が逸れた。

次にいきましょう。



東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング
東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング


夏休み、実家に帰ったらDSライトとコレが置いてありました。

父が買ったそうだ。

父はまったくゲームには関心がない人間。

そんな人間まで手を出してしまうほど、あのCMは相当にキャッチーだったんだなぁと。

微妙に感度の悪い音声認識の性能に四苦八苦している、そんな父の姿に苦笑。

で、一見学習ソフトのような偉そげな風情すら漂うこのソフトですが、やってみると案外普通の真っ当なゲームという印象を受けました。

脳トレの成績はスコアで、脳年齢はランク、これらを上げる事が目的のゲームというわけ。

置き換え方の上手さが流石任天堂といったところか。



おいでよ どうぶつの森
おいでよ どうぶつの森


今となっては釣りをしていた記憶しか残っていない(苦笑

それだけでも楽しかったと思えますけどね。

「すれちがい通信」で一度もすれちがうことが出来なかったのがちょっと心残り。

ワイヤレス通信で同時プレイはしたけれど、あまり面白味は見出せなかった。

結局、独り引き篭もって釣りしてるのが一番落ち着いたです。

で、たまに村の様子を見渡すと住民がいなくなってたりするのがチョッピリ新鮮だったり。

住民のリアクションに、も少しバリエーションがあれば良かったかも。

ま、なんにせよ釣りさえ出来れば無問題なのさ。

なんか微妙に実生活を映し出しているようで、妙にリアルな森での暮らしぶりだったな・・・。



悪魔城ドラキュラ ~蒼月の十字架~
悪魔城ドラキュラ ~蒼月の十字架~


PSの名作『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』の正等な後継作、だと思う。

ジャンルとしてはメトロイドに代表される探索型のアクションゲーム。

「月下の夜想曲」は探索型アクションゲームとしての出来の良さに加え、RPG要素と多彩なアクションがプレーヤーのプレイスタイルに様々な選択肢を与えてくれている事が、実に素敵なゲームでした。

そして今回の「蒼月の十字架」では、新たにソウルシステムという敵の能力を奪って使用する事が出来るシステムが組み込まれた事により、さらにプレイスタイルの選択肢に幅が広がっています。

アクションゲームとしての出来も「月下の夜想曲」の後継として満足いく内容。

グラフィックもPSの「月下の夜想曲」と匹敵する美麗さ。

DS独自の2画面の使い方も上手かった。

上画面にはMAP&ステータス、下画面にメイン画面が表示れる構成で、ストレスなくゲームを楽しめるつくり。

「月下の夜想曲」ではどうしてもMAP表示に画面の切り替えを余儀なくされた事を思えば、これは探索型アクションゲームとして偉大な進歩といえる。

自分はこのゲームをやってDSが「脳トレ」のようなイロモノソフトだけじゃなく、普通にゲーム機として魅力があることを確認できた気がします。



幻想水滸伝V(通常版) 特典 プレミアムDVD付き
幻想水滸伝V


2で傑作として名を上げた幻想水滸伝シリーズも、3で迷走、4も尻切れトンボ気味(最初の数時間は楽しかったんだけどなぁ)で名誉挽回の出来とはならず。

過去作の『幻想』を追い続けるファン(私も含む)の忍耐もそろそろ限界かと思われた。

自分も最期を看取るつもりで買った今回の5でしたが・・・。

見事に復活!!なのかな。(確信には至れず)

正直なところ。

RPGとして、ゲームとして、短所難点だらけだとは思います。

長く、そしてあまりに多い読み込み時間、使いにくいインターフェース、広すぎる町、質の悪いムービー演出、バランスの悪い戦闘(このシリーズはいっつも戦闘バランスは緩めですが、いくらなんでも今回は緩すぎやしませんか、攻撃系の紋章強すぎ・・・)、まぁやった人なら多かれ少なかれ必ずといって感じさせられる不満がこれだけあるってのは正直いただけない。

商品として落第だとすら思う。

それでも。

これは『幻水』ファンなら楽しめる。

望んだモノがそこにあるから。

幻水の物語というのは、いつだって実に定型的である。

戦に巻き込まれ、生まれた国や町から追い出され、仲間と出会いどん底から這い上がり、仲間達から認められてリーダーとなり敵軍と戦い、軍師に巡り合う事で戦況が好転、その後も多くの戦と出会いといくつかの別れを経験しながら、最終的には敵軍を打倒し、主人公は何かを得て何かを失い、新たな道へ進んでいく。

大体こんな感じでしょうかね。

こういう物語って、子供の頃に横山光輝の三国志や田中芳樹のアルスラーン戦記に夢中になったような類の人間には何とも堪えられない魅力があるのですよ(w

それが3では途中からあらぬ方向に進んでいき、原点回帰を謳った4では(導入部分はともかく)紆余曲折~ラストまでの部分があまりに不出来だった。

恐らく、この2作で多くのファンが失われたはず。

すべてを奪還するという今回のキャッチは、そういう意味で実に上手い。

今回の物語は、すべてはファン奪還のための奪還物語なのだから。

なので、5では3や4以上に「定型」に沿って物語は進んでいく。

没落するまでの前フリも、「紆余曲折」の部分も、しつこいくらい念入りでプレーヤーをやきもきさせてくれるw

さらに「誰が女王を殺したか?」という小道具や、肉親の情愛といった小テーマ、ゲオルグ(こいつが2のゲオルグになるのかと思うと、小さからざる違和感はあるのだけど)のようにファンなじみのキャラクターの挿話など、様々な要素を物語の中で上手く消化できたこともあって、 今回の奪還ストーリーは上手くいった部類に入るように思える。

さらに3、4と、ここのところもてあまし気味だった幻水最大の特徴といえる「108星」も、紆余曲折を繰り返す長大な物語の中できちんと使いこなせていた。

5だって実は物語的には細かいアラや大きな欠落(味方側のキャラの掘り下げ方の深さに対し、一方で敵側=ゴドウィン家の真意や事情に関してはほとんど忖度しなかったのはキツイ。ギゼルはまだともかく、マルスカールなんて酷いもんだった。ハゲキャラで声が麦人という時点で私的には大いにツボなんだけど、結局口ばっかりで何もしないまま、「他に人がいないから」という理由だけでラスボスにあてがわれてしまったような扱い・・・もったいねぇ)を抱えているのだけど、それに目を瞑れるくらいの魅力はあったかと。

個人的にヒロインであるリオンのキャラクターが全く気に入らなかったりしましたが、それはもう個人差ってもんでしょう(苦笑

とりあえず「次も買おうかな」とは思えました。

いっそDSで開発して2Dに戻してくれればいいかも、なんて思ったりもしますね。

DSでも毎度奮発しているOPムービー曲は十分なクオリティだせるっしょ。

3で姫神、4でcoba、5で鳥山雄司ときたら、6では一体誰になるのか。

葉加瀬太郎か、はたまた久石譲か、それとも千住明か・・・。

溝口肇なんて如何でしょう?

ま、そんな楽しみもあったりしますw



ロストマジック
ロストマジック


タイトー曰く自称「魔導士アクションRPG」だそうなのだが、実際にはリアルタイムストラテジーゲームといったところ。

難易度はかなりキツイ。

リアルタイムでタッチペンを使ってユニットに指示を出さなければならないのだが、処理落ちしてユニットの動きが鈍くなる事に救われる事もあるくらいに機敏なタッチペン操作が求められる。

正直、リアルタイムストラテジーとタッチペンの相性は微妙に思えた。(タッチペンの精度・感度が向上すればまた話は違うのかもしれないけど)

またペン入力で魔法を唱えさせるシステムも、文字の精度が求められる上に、リアルタイム中での入力を要求される事もあって、かなりシビア。

それに弱点を突かねば苦労させられるような敵ユニットの強さ、面毎に設定された時間制限、さらにMAPが広くなると敵味方全体の動きを把握する視野の広さまで求められてくるわけで、シビアな要素が重なりまくってプレーヤーを泣かせるエグいゲーム性となっている。

見た目には佐藤好春氏の絵が頻繁に使われていて子供から大人まで間口が広そうだが、実際にやってみると散々全滅を繰り返す事になる。

フロントミッション5を「勝って覚える」タイプのゲームとするなら、ロストマジックは典型的な「死んで覚える」タイプのゲーム。

ま、どっちが良い悪いというわけではない。

「死んで覚える」タイプのゲームというのはハマると抜け難い中毒性がある場合が多く、ロストマジックにもそういう匂いは感じられる。

見た目は一見子供向きのこのゲームでこの難易度はどうかとも思えたが、自分を振り返ってみれば今よりも子供時分のほうが明らかに高い難易度のゲームをプレイしていましたし、むしろこういう複雑かつ迅速な操作を要求されるゲームは適応能力が大人より高い子供にこそ相応しいのかなと考えたり。









いやぁ長くダラダラ書いて疲れたので、続きはいずれまた。

ってたった6本分しか書いてないのかー。

前途遼遠ナリ。

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